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这帮“毛子”靠梦想制作游戏,但过程有些曲折

这帮“毛子”靠梦想制作游戏,但过程有些曲折

正如Ilja所说,在这个时代,玩家已经永远无法满足于“小”的游戏格局,即使对于独立制作,玩家的要求也在不断提高。这使得独立游戏的开发者面临着更多压力和挑战。虽然成功者总会书写历史,但是成功背后的一个个不眠之夜、一次次迷茫、一次次碰壁,却并不会被人铭记和传诵。恰恰是这些努力,才是最终促成了越来越多短小精悍的优秀独立游戏,一次次触动着我们的灵魂。

这帮“毛子”靠梦想制作游戏,但过程有些曲折

但《Heliborne》却无法“草草收场”。因为这本质上是一款类似于3A级别的多人在线网游。虽然规模比不过《坦克世界》,但玩家对于这类游戏的要求是一样。“这是一个对你的产品要求非常苛刻的市场,”Ilja解释道,“玩家不仅仅要求游戏简单好玩,同时也需要更好的画质、游戏表现以及网络稳定度。同时你还必须解决一个‘最大兴趣共同点’的问题,因为玩家的需求各不相同,当他们在玩这款游戏时,你不可能满足他们的所有愿望,所以你只能寻找他们兴趣最集中的共同点,把这些共同点做到游戏里,否则玩家就会因为失去兴趣而放弃游戏。对于一款网游来说,失去大量玩家会直接导致游戏变成‘鬼服’,没有办法继续玩下去。”

不过,在许多时候,人们更倾向于把这些例子当作“玩而优则做”的美好故事,而对制作人背后的艰辛没有太深入的了解。

由于Diana和Ilja忙于游戏开发,游戏开发早期所有的宣传活动几乎都是由Roman与社区经理“Mindoug”两人完成。当然为了宣传,他们也是下过“血本”的

在此期间游戏获得了一笔来自立陶宛的10万欧元(约合77万人民币)投资,3人也最终选定了立陶宛作为事业的起点。他们组建了名为JetCatGames的工作室,自此开始招兵买马。尽管有限的预算让他们不能像那些游戏制作大户一样迅速扩张,但他们还是在当地招募到了需要的同事。另外,工作室也开始大量采用外包的方式来处理一些非核心的问题,比如多语言翻译、背景音乐等。

游戏的主美工Diana,她一人完成了这款游戏大部分的3D建模,还在游戏开发的前期提出了大量有创意的点子

2013年初,3人终于完成了游戏的第一个测试版本,显然,它还有很多缺陷需要打磨。此时,Diana是游戏创意的主要提供者,按照她的想法,3人不断地修改游戏,在2014年完成了第一个较完整版本。他们给这款游戏起了一个很军迷的名字——“Heliborne”。

生而为“小”,并不抱歉

在谈到《Heliborne》作为一款“小游戏”与其他“大鳄”相比有什么不同时,Ilja的话让我感触良多。

2016年年初,经历了近一年磨砺的《Heliborne》终于在Steam商店上以抢先体验的形式推出。原本以为可以松一口气的3人却发现,事情并不像自己想象中的那样简单。《Heliborne》的定位是一个小众游戏,进入抢先体验意味着暴露在更大的玩家群体面前——他们可不像此前的粉丝一样包容,大量的玩家在Steam社区里留言,吐槽游戏的各种Bug和设定问题。JetCat Games团队彻夜工作,仍然无法完全修补玩家反馈的海量bug,先前对玩家承诺的很多游戏功能也无法及时兑现。

本文主要是根据主创Ilja Toldayev的采访整理而成

业余爱好

这帮“毛子”靠梦想制作游戏,但过程有些曲折

作为一个初创的游戏制作室,一切看上去都那么美好。他们没有想到的是,真正的考验才刚刚开始。

2017年,Roman在立陶宛领取当地评选的杰出游戏奖,此时的Ilja却在办公室玩儿命地修Bug

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